Shiritori
Shiritori (しりとり atau 尻取り , definisi harfiah: mengambil bagian belakang) yaitu permainan istilah bahasa Jepang yang pemainnya secara bergiliran mengucapkan istilah (nomina) yang dimulai dari kana (mora) terakhir dari istilah yang dikatakan pemain sebelumnya. Permainan segala usia ini diperagakan oleh dua orang atau lebih.
Pemain dinyatakan kalah jikalau mengucapkan istilah yang berkesudahan dengan n, seperti: kirin, raion, atau mikan. Pemain berikutnya tidak dapat melanjutkan karena kosa istilah bahasa Jepang tidak benar yang dimulai dengan konsonan nasal n.
- Contoh: ringo りんご → gorira ゴリラ → rappa らっぱ → panda パンダ → dachou だちょう → ushi うし (sapi) → shika しか (rusa) → karasu からす → suzume スズメ → medamayaki めだまやき → kirin きりん.
- Pemain yang mengucapkan "kirin" dinyatakan kalah.
Meskipun peraturan permainan ini pada prinsipnya sederhana, peraturan permainan dapat dibuat dijadikan lebih terinci oleh kelompok orang yang memperagakannya. Penafsiran mengenai mora terakhir dari sebuah istilah juga dapat berbeda-beda.[1]
Peraturan landasan
- Istilah yang sudah dikatakan tidak boleh diulang.
- Permainan dimulai oleh salah seorang peserta yang mengucapkan sebuah istilah pilihannya (boleh dimulai dari istilah apa saja), meski benar peraturan yang menyebutkan permainan dimulai dengan istilah shiritori.
- Pemain kalah bila:
- mengucapkan istilah yang belakangnya dengan mora n (ん) karena tidak benar istilah dalam bahasa Jepang yang dimulai dengan konsonan nasal n (istilah serapan yang dimulai dengan n diabaikan).
- mengucapkan istilah yang persis sama dengan istilah yang sudah dikatakan sebelumnya, misalnya:
- Nama diri tidak boleh dipakai.[1]
- Bila sebuah istilah belakangnya dengan vokal panjang, maka mora terakhir yaitu vokal terakhir atau diabaikan sama sekali:
- sutaa すたー dapat dilanjutkan tanuki タヌキ atau aisukurimu アイスクリーム
- Istilah yang belakangnya dengan yōon/sokuon a, i, u, e, o, ya, yu, yo (ぁ、ぃ、ぅ、ぇ、ぉ、ゃ、ゅ、ょ) dapat dilanjutkan dengan あ、い、う、え、お、や、ゆ、よ atau aksara sebelumnya.
Peraturan lokal
- Istilah yang dikatakan dibatasi hanya pada topik tertentu, misalnya: nama bunga, nama binatang, nama stasiun kereta api, nama kota, atau nama negara.
- Pemain kalah bila tidak dapat menemukan istilah untuk dikatakan sehabis waktu yang diberikan bubar.
- Nomina majemuk (frasa) yang dibentuk dengan bantuan to (.... と ... .) atau no (.... の ... .) tidak dipakai, kecuali telah dijadikan kosakata kamus:[1]
- sakura no ki (pohon sakura) tidak boleh dipakai, namun kodomo no hi (Hari Anak-Anak) atau nama hari libur pautannya boleh dipakai.
- Dakuten dan handakuten dapat diabaikan atau ditambah:
- Istilah yang berkesudahan dengan di ぢ dan du づ masing-masing dapat diwakili dengan ji じ dan zu ず, misalnya: hanadi はなぢ 鼻血 (mimisan) dilanjutkan dengan jigoku じごく 地獄 (neraka).
- Permainan dimulai kembali dengan tidak menyertakan pemain yang kalah.
Strategi
Pemain dapat mencecar pemain berikutnya dengan mengucapkan kata-kata berkesudahan nu (ぬ), ri (り) dan ru (る). Hanya sedikit kata-kata dalam bahasa Jepang yang dimulai dengan ketiga mora tersebut, misalnya:[2]
- nu ぬ: numa ぬま (rawa), nushi ぬし (tuan), nuno ぬの (kain), nugaa ヌガー (nougat), nuigurumi ぬいぐるみ (boneka kain)
- ri (り): riku りく (darat), ringo りんご (apel), ryoushi りょうし (nelayan), rindou りんどう (jalan setapak), ryouri りょうり (masakan)
- ru (る): rusu るす (absen), rubii ルビー (mirah), ruukii ルーキー (rookie), ruuretto ルーレット (roulette).
Sumber acuan
- ^ a b c Shinohara, Kazuko. "Designing Language Games". Special Issue of Japanese Society for the Science of Design 16–2 (62). Diakses 7 October 2012.
- ^ "しりとりで勝ためのコツ". 100tenmaru. Ichishin. Diakses 2012-10-12.
wiki.edunitas.com, id.wikipedia.org, informasi.web.id, pasar.kelas-karyawan.co.id, dan sebagainya.